Duckland

Avantgarden Gallery
Vernissage Giovedì 5 novembre 2026
Dal mercoledì al sabato dalle 14.00 alle 19.00

ITA

Solo Show by Pongo 3D, presso Avantgarden Gallery.
A cura di Manfredi Bonelli Bonetti. 
Testo Critico a cura di Cesare Bignotti. 

A partire dalla metà degli anni Ottanta, dopo gli incontri fondamentali con il writing newyorchese e la frequentazione di crew storiche come TNB e TAT, Pongo si afferma come uno dei principali interpreti del Wildstyle in Italia e in Europa. Come molti artisti urbani, la sua ricerca, inizialmente incentrata sull’evoluzione della lettera e della scrittura metropolitana, attraversa una trasformazione radicale con il passaggio dall’urbano alla tela e dalle lettere ai soggetti figurativi.

Nel writing, la lettera è una struttura complessa, concepita per rompere la bidimensionalità del muro e proiettarsi visivamente verso lo spettatore. Questa stessa tensione rimane alla base della ricerca pittorica di Pongo, che trova nella tecnica anaglifica una nuova possibilità espressiva. L’idea nasce durante una visita al MoMA di New York, dove l’artista si imbatte in una pubblicazione dedicata agli iconici occhialini 3D degli anni Cinquanta. Osservando il funzionamento degli occhiali, dotati di una lente rossa e una blu, intuisce come tradurre l’effetto di sfondamento spaziale dello spray in un codice visivo ed espressivo da applicare pittoricamente. In omaggio a questo nuovo medium espressivo, nasce così Pongo 3D, con l’aggiunta della sigla 3D alla sua tag.

Il suo lavoro si inserisce nelle dinamiche della Pop Art, fondate sull’appropriazione delle immagini di massa, sull’ironia e sulla reinterpretazione dei codici culturali. Tuttavia, il concetto di Pop Art è stato spesso raccontato attraverso una lettura superficiale, concentrata sulla celebrazione della banalità e del quotidiano, trascurando la possibilità di una critica più profonda alla società dei consumi.

Oggi la cultura dei social media è pervasa dall’autocelebrazione. Internet ha inglobato i modelli della televisione commerciale, dei reality show e dell’opinionismo di massa, trasferendoli in uno spazio apparentemente libero e alimentando l’illusione che ogni pensiero meriti di essere espresso. In realtà, la rete si nutre di contenuti gratuiti, mentre gli algoritmi orientano l’informazione e i comportamenti, alimentando nuove forme di pop-ulismo. In questo contesto, il ruolo dell’artista e del critico è quello di andare oltre ciò che appare evidente, cercando significati nascosti dietro immagini apparentemente banali.

Pongo trasforma l’effetto 3D in un dispositivo di lettura dell’opera. Senza gli occhialini con le lenti rossa e blu, il dipinto appare sfocato e sdoppiato; attraverso il filtro ottico, invece, l’immagine si rivela e sembra fluttuare nello spazio. La visione diventa così un’esperienza partecipativa, che invita a mettere in discussione il proprio modo di guardare.

L’effetto tridimensionale, oltre a collegarsi al passato di writer dell’artista, rafforza questa lettura. Senza gli occhialini, l’immagine rimane confusa e sdoppiata; indossandoli, invece, lo spettatore è costretto a compiere un gesto per poter vedere. Il filtro ottico non è soltanto un espediente tecnico, ma un dispositivo di partecipazione che invita a superare la superficie e a cambiare il proprio modo di guardare, rivelando l’inganno e la falsità che possono celarsi dietro le immagini.

La papera come metafora dell’uomo contemporaneo

Al centro della ricerca di Pongo 3D emerge la figura allegorica della papera, che richiama una frase attribuita a Luis Buñuel: «Il conformismo rende invisibile la libertà, come papere in fila dove tutte si accodano alla prima».

La papera è un’immagine apparentemente innocua, ma può diventare una metafora dell’individuo contemporaneo, inserito nei meccanismi dell’omologazione sociale e nei flussi di massa della società odierna.

Anche l’etimologia del termine contribuisce alla lettura del soggetto: «papera» ha un’origine prevalentemente onomatopeica, legata al verso dell’oca e dell’anatra, ma il termine può anche richiamare la goffaggine e, in senso figurato, l’atto di parlare troppo o a sproposito, affrontando questioni banali o esprimendosi in modo inappropriato.

Nell’immaginario popolare, la papera richiama figure come Paperino, antieroe sfortunato, nevrotico, goffo e disilluso, nel quale l’uomo comune può riconoscersi. Dietro l’aspetto da cartone animato si nasconde una figura lontana dai riflettori, giustificatamente cinica e costantemente vittima delle proprie debolezze, ma soprattutto oppressa dalla società.

Anche la papera di gomma gialla, nata negli anni Quaranta come giocattolo industriale in lattice o plastica, si è trasformata in un’icona pop globale: un’immagine apparentemente innocua che richiama concetti critici come la serialità degli oggetti di consumo, identici e riprodotti in milioni di esemplari.

Pongo utilizza questo soggetto per rappresentare l’individuo contemporaneo, celato dietro una maschera innocua e fumettistica, che nasconde un volto svuotato del proprio ruolo e del proprio valore sociale, reso innocuo e assimilato ai modelli di consumo. La scelta della papera non è quindi un semplice espediente umoristico, ma una satira visiva del conformismo.

Nella società di Internet e dei social media, seguire mode, tendenze e opinioni dominanti senza interrogarsi sul loro significato equivale ad accodarsi alle altre papere. La papera siamo noi quando rinunciamo a pensare con la nostra testa.

Questo è anche uno dei principi che si ritrovano nella Pop Art di Andy Warhol: utilizzare oggetti e immagini popolari per mettere a nudo la società dei consumi, elevando ciò che appare banale a soggetto artistico e trasformandolo in uno strumento di riflessione. Come la cultura pop insegna, anche Pongo si confronta con l’ambiente commerciale, realizzando opere murali per grandi brand.

Il fascino del grottesco e il citazionismo popolare

Il lavoro di Pongo 3D presenta affinità con le ricerche di Roy Lichtenstein e Fernando Botero. Il primo reinterpretava i capolavori della storia dell’arte attraverso il filtro del fumetto; il secondo rileggeva figure e icone celebri dell’immaginario collettivo, come la Gioconda, attraverso la deformazione caricaturale dei volumi. Come Lichtenstein trasferiva manualmente nella pittura il linguaggio industriale della stampa e i celebri punti Ben-Day, Pongo riproduce a mano le sfasature cromatiche dell’anaglifo 3D, traducendo un processo ottico-meccanico in un codice pittorico.

La mostra si inserisce nella visione contemporanea di Avantgarden, pur apparendo inizialmente atipica rispetto al percorso della galleria, caratterizzato da installazioni di grandi dimensioni ed esperienze immersive, apparentemente in contrapposizione al formato tradizionale della mostra e dell’opera su tela. In questo caso, tuttavia, la rottura risiede nella capacità di comunicare concetti apparentemente scontati, che troppo spesso rimangono invisibili dietro immagini considerate «banali». L’immersione, invece, si compie pienamente solo attraverso l’utilizzo degli occhiali anaglifici, che consentono di sperimentare una modalità di fruizione dell’opera diversa da quella a cui siamo oggi abituati attraverso Internet e le piattaforme social.

Duckland intreccia l’iconografia del sacro e del profano con una critica sociale della contemporaneità, reinterpretando attraverso l’immaginario pop le contraddizioni della società. Dietro immagini apparentemente innocue e ironiche è possibile interpretare significati più profondi, evocati anche attraverso citazioni di alcuni soggetti realizzati dall’artista, come «American Gothic» di Grant Wood e il volto di Dalí, che sembra riprendere le maschere della serie La casa di carta, soggetti che aprono a letture ambivalenti tra conformismo e anticonformismo, valori popolari e critica sociale.

Più che stabilire un’interpretazione univoca, la mostra invita a esplorare le molteplici letture dell’immaginario collettivo: così come Pongo trasforma i soggetti attraverso la propria ricerca, Avantgarden ne reinterpreta a sua volta il significato del linguaggio.

Dopotutto, che cos’è oggi una mostra, se non un’occasione per mettere in relazione individui, idee e visioni? Con Duckland, Pongo 3D ci accompagna in un universo fatto di colori, ironia e citazionismo pop. Attraverso gli occhiali anaglifici, anche il gesto di osservare un dipinto diventa un’esperienza diversa, capace di sorprenderci e restituirci il piacere di guardare le cose con occhi nuovi.

Testo a cura di Cesare Bignotti, artista interdisciplinare, curatore indipendente e docente in materie attinenti alle nuove culture contemporanee. Ha scritto per importanti pubblicazioni distribuite in tutto il mondo, tra cui All-City Writers: Graffiti Diaspora e Colors Notebook; ha collaborato come relatore e curatore indipendente presso musei e fondazioni quali il Museo d’Arte Contemporanea di Villa Croce di Genova, la Fondazione Bevilacqua la Masa di Venezia, il PAC Milano e la Biennale JCE; ha collaborato con Fabrica e Colors Magazine di Oliviero Toscani. Dal 2018 insegna arte visiva presso l’Accademia Linguistica di Genova, nei corsi di Computer Art, Modificazione Digitale dell’Immagine e Linguaggi e Tecniche dell’Audiovisivo.

 

 

ENG

Duckland

Solo exhibition by Pongo 3D at Avantgarden Gallery
Curated by Manfredi Bonelli Bonetti
Critical text by Cesare Bignotti

From the mid-1980s onwards, following his formative encounters with New York graffiti writing and his involvement with pioneering crews such as TNB and TAT, Pongo established himself as one of the leading exponents of Wildstyle in Italy and across Europe. Like many urban artists, his artistic research initially focused on the evolution of lettering and metropolitan writing, before undergoing a radical transformation as he moved from the urban environment to the canvas, and from letters to figurative subjects.

Within graffiti writing, the letter is a complex structure, conceived to break the two-dimensionality of the wall and project itself visually towards the viewer. This same tension remains at the core of Pongo’s painterly research, which finds a new expressive potential in the anaglyph technique. The idea emerged during a visit to MoMA in New York, where the artist came across a publication devoted to the iconic 3D glasses of the 1950s. By observing how the glasses worked, with their red and blue lenses, he realised that the spatial illusion of depth and projection created by spray paint could be translated into a visual and expressive language and applied to painting. As a tribute to this new expressive medium, Pongo 3D was born, with the addition of the suffix “3D” to his tag.

His work engages with the dynamics of Pop Art, grounded in the appropriation of mass imagery, irony and the reinterpretation of cultural codes. Yet Pop Art has often been presented through a superficial reading, focused on the celebration of banality and everyday life, while overlooking its potential for a deeper critique of consumer society.

Today, social media culture is saturated with self-celebration. The internet has absorbed the models of commercial television, reality shows and mass-market punditry, transferring them into a seemingly free space and fuelling the illusion that every thought deserves to be expressed. In reality, the web feeds on free content, while algorithms shape information and behaviour, giving rise to new forms of pop-ulism. In this context, the role of the artist and the critic is to look beyond appearances and seek out the hidden meanings behind images that may seem banal at first glance.

Pongo transforms the 3D effect into a device for interpreting the artwork. Without the red-and-blue-lensed glasses, the painting appears blurred and doubled; through the optical filter, however, the image comes into focus and seems to float in space. Viewing thus becomes a participatory experience, inviting us to question our own way of seeing.

Beyond its connection to the artist’s background as a graffiti writer, the three-dimensional effect reinforces this interpretation. Without the glasses, the image remains blurred and doubled; once they are put on, the viewer is required to perform an action in order to see. The optical filter is not merely a technical device, but a means of participation that encourages viewers to move beyond the surface and reconsider their way of looking, revealing the deception and falsehood that may lie hidden behind images.

The Duck as a Metaphor for Contemporary Humanity

At the heart of Pongo 3D’s artistic research lies the allegorical figure of the duck, which evokes a phrase attributed to Luis Buñuel: “Conformity makes freedom invisible, like ducks in a row, all following the first one.”

The duck is an apparently harmless image, yet it can become a metaphor for the contemporary individual, caught up in the mechanisms of social conformity and the mass currents of today’s society.

Even the etymology of the Italian word papera contributes to an interpretation of the subject. The term is primarily onomatopoeic in origin, associated with the calls of geese and ducks, but it can also suggest clumsiness and, figuratively, the act of talking too much or speaking out of turn, dwelling on trivial matters or expressing oneself inappropriately.

In popular culture, the duck brings to mind characters such as Donald Duck: an unlucky, neurotic, awkward and disillusioned antihero with whom ordinary people can identify. Behind his cartoon appearance lies a character far removed from the limelight, justifiably cynical and constantly at the mercy of his own weaknesses, but above all oppressed by society.

The yellow rubber duck, too, originally developed in the 1940s as an industrial toy made of latex or plastic, has become a global pop icon: an apparently harmless image that evokes critical ideas such as the mass production of consumer goods, identical objects reproduced in millions of copies.

Pongo uses this subject to portray the contemporary individual, concealed behind an innocent, cartoon-like mask that hides a face stripped of its social role and value, rendered harmless and assimilated into consumer culture. The choice of the duck is therefore not simply a humorous device, but a visual satire of conformity.

In today’s internet and social media society, following fashions, trends and dominant opinions without questioning their meaning is equivalent to falling into line with the other ducks. We are the duck whenever we give up thinking for ourselves.

This is also one of the principles underlying Andy Warhol’s Pop Art: using popular objects and images to expose the nature of consumer society, elevating what appears banal to the status of an artistic subject and turning it into a tool for reflection. As pop culture itself demonstrates, Pongo also engages with the commercial environment, creating mural works for major brands.

The Appeal of the Grotesque and the Language of Pop References

Pongo 3D’s work shares affinities with the artistic explorations of Roy Lichtenstein and Fernando Botero. The former reinterpreted masterpieces from art history through the lens of comic-book imagery; the latter revisited celebrated figures and icons from the collective imagination, such as the Mona Lisa, through the caricatural distortion of volume. Just as Lichtenstein manually translated the industrial language of printing and its iconic Ben-Day dots into painting, Pongo recreates the chromatic misalignments of 3D anaglyph imagery by hand, translating an optical-mechanical process into a painterly language.

The exhibition is part of Avantgarden’s contemporary vision, although at first glance it may appear somewhat unconventional in relation to the gallery’s programme, which is characterised by large-scale installations and immersive experiences, seemingly at odds with the traditional format of the exhibition and the canvas-based artwork. In this case, however, the disruption lies in the ability to communicate ideas that may appear self-evident, yet too often remain invisible behind images dismissed as “banal”. Here, immersion is fully achieved only through the use of anaglyph glasses, which allow visitors to experience the artwork in a way that differs from the modes of viewing to which we have become accustomed through the internet and social media platforms.

Duckland intertwines the iconography of the sacred and the profane with a critique of contemporary society, reinterpreting its contradictions through the language of pop imagery. Behind apparently harmless and ironic images, deeper meanings can be discerned, also evoked through references to some of the subjects created by the artist, such as Grant Wood’s American Gothic and Dalí’s face, which seems to recall the masks from the television series Money Heist (La casa di carta). These subjects open up ambiguous interpretations, moving between conformity and nonconformity, popular values and social criticism.

Rather than imposing a single, definitive interpretation, the exhibition invites visitors to explore the multiple readings of the collective imagination. Just as Pongo transforms his subjects through his own artistic research, Avantgarden, in turn, reinterprets the meaning of his visual language.

After all, what is an exhibition today if not an opportunity to bring individuals, ideas and visions into dialogue? With Duckland, Pongo 3D leads us into a universe of colour, irony and pop references. Through the anaglyph glasses, even the simple act of looking at a painting becomes a different experience, one capable of surprising us and restoring the pleasure of seeing things with fresh eyes.

Text by Cesare Bignotti, interdisciplinary artist, independent curator and lecturer in subjects related to emerging contemporary cultures. He has written for major publications distributed worldwide, including All-City Writers: Graffiti Diaspora and Colors Notebook. He has contributed as a speaker and independent curator to museums and foundations such as the Villa Croce Museum of Contemporary Art in Genoa, the Bevilacqua La Masa Foundation in Venice, PAC Milan and the JCE Biennial. He has also collaborated with Fabrica and Colors Magazine, founded by Oliviero Toscani. Since 2018, he has taught visual arts at the Accademia Linguistica in Genoa, specialising in Computer Art, Digital Image Manipulation, and Audiovisual Languages and Techniques.